Il progetto GIOCHIAMO IN BIBLIOTECA consiste in ATTIVITA' TESE A TRASFORMARE E RIORGANIZZARE I TESTI letti. Gli elaborati che possono meglio di altri testimoniare i vari procedimenti, in relazione alle varie tipologie di testo prese in considerazione, sono:

per la FILASTROCCA:

  • le filastrocche nate attraverso i giochi col TANGRAM, in cui le FORME MODULARI (costituite da sette forme geometriche) sono state trasformate in base alla RIMA richiesta dalla filastrocca elaborata in seguito alla lettura ed alla visualizzazione di : "La donnina che semina il grano...VOLTA LA CARTA". La prima filastrocca, creata in lingua italiana, è stata poi riorganizzata usando i dialetti di Conegliano e di Orsago, scoprendo così la possibilità di proporre un gioco INTERCULTURALE, adatto a comunicare in maniera interattiva con alunni di culture diverse;
  • le filastrocche di DIAVORSETTO un "diavolo d'orso", che cambia in ogni filastrocca il MEZZO di TRASPORTO e che, condizionato dalla rima, va incontro anuove strampalate avventure.

per la BALLATA:

  • la ballata DEL GRAN GUERRIERO, nata, seguendo "i modi ironici-giocosi del prode Anselmo", dalla creazione, attraverso l'uso di LETTERE e NUMERI, di FORME ORIGINALI da immettere in SFONDI CONVERGENTI: l'ultima consegna ha consentito di creare lo "storyboard educativo", in quanto si è instaurato un circolo virtuoso di ricerca, riguardante principalmente gli AMBIENTI in cui inserire le forme create.

per opere di NARRATIVA, RACCONTI, FIABE, FAVOLE:

In queste pagine vengono proposte solamente alcuni esempi dei giochi in biblioteca: di quelli, in genere, per i quali è stato completato il ciclo IDEAZIONE, STORYBOARD "EDUCATIVO", PRODUZIONE.
Viene proposto l'elenco dei giochi ideati e da produrre:

  • Quattro paperi ortografici
  • Quattro paperi e una cornacchia AC
  • Il circo delle meraviglie
  • Toni in Amazzonia
  • Toni e i castelli
  • Toni "incanta" Conegliano
  • I mimogrammi e la punteggiatura
  • Il leone e la punteggiatura
  • Il gatto e le ore
  • Asinino "sbaglia" le Crociate
  • Asinino "sbaglia" la scoperta dell'America
  • Asinino "sbaglia" la ricerca sulla Vite
  • I ROBOTTASINI "sbagliano" le previsioni metereologiche
  • Gli ORSETTI buoni giocano con i nomi propri di persona
  • Gli ORSETTI COLORATI giocano a costruire storie con parole in rima
  • UN ANIMALE proposto in dodici campi, piani, inquadrature diversi ti suggerisce una storia
  • "I musicanti di Brema" da animare col tangram.

 

IL PROGETTO VERRA' CONDOTTO DA:
Insegnante Liliana Nadal in collaborazione con gli insegnanti del I° Circolo e le Biblioteche locali.